(Last update: Dec 1, 97)
WWII SkyFighters

このページは、Mac専用のレシプロ戦闘機フライトシム「WWII SkyFighters」にまつわるよもやま話をとりあげます。「Old dudes' tales」とは「古き良き時代のレシプロ戦闘機」を偲んでつけたタイトルですが、「おいぼれ戦闘機乗りのヨタ話」というようなニュアンスもあります(笑)。

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All the graphics of WWII SkyFighters are used kindly permitted by Bullseye Software.

スクリーンショットで使用している機体はすべて、WWII SkyFightersのカスタムペイント例。これらの機体用pictファイルが欲しい人は、SF Custom Paint Shopへ行こう。

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君も今日から大空のサムライだ!

SkyFightersな本

WWII SkyFightersの醍醐味

P-51 or Me109? Which is better?

WWII SFでの勝利は敵機の視界確認が決めてだ!

高度はどこまで昇れるか? 最高速度はどれぐらい?

WWII SkyFighters 4人対戦での提案

WWII SkyFighters(=SF)」は、第二次世界大戦で活躍したレシプロ戦闘機をベースにしたMac専用のネット対戦用フライトシムだ。ダイヤルアップによるインターネット接続でも、特殊なサーバーを使わずに4人まで安定したマルチプレイヤー対戦が実現でき、しかも自分だけのオリジナルなペイントファイルを作って飛ばすことができる。

WWII SkyFightersの入手方法登録方法についての説明はこちら
カステムペイントファイルのダウンロードはこちら

君も今日から大空のサムライだ!

bb_zero.gif SFが登場して以来、日本人パイロットの悲願(笑)だった零戦が遂に追加された。思えば、この日が訪れるまで1年近くも待たされたわけだ。しかし、これで、あの幻の「左捻り込み」も夢じゃない・・・かも(笑)。ちなみに、俊足のコルセアも追加された。

零戦は旋回性、コルセアは速度に、それぞれ長所があるようだ。特にパワフルなコルセアの巡航速度は、他の機体では追いつけない次元に達している。これで、ドッグファイトだけの空戦はあり得なくなったと言える。より、頭を使った戦闘が要求されることになりそうだ。作戦が展開されるシアターに応じて、適切な機体を選択するのが重要だ。

他の改善点としては、

また、バージョンアップのたびに毎度のことだが、旧バージョンとの互換性はなく、対戦はできない。登録ナンバーは、そのまま通用するので心配なく。残念なのは、アプリケーションメモリが5Mがなったことだろうか。もっとも最近の他のアプリに比べれば、メモリ消費は小さいほうだ。(Apr 13, 1997)

SkyFightersな本

最近、公共の図書館がお気に入り。近所の区の図書館にも飛行機関係の本がけっこうう蔵書であるもので、こんな本を見つけた。

P51ムスタング空戦記 -第4戦闘航空群のエース達」早川書房 1993年初版
(原題:Tumult In The Clouds)
 James A. Goodson 著/野田昌弘 訳

著者は、アメリカ人でありながら、第二次世界大戦勃発直後に、乗船していた客船が雷撃されたことから参戦を決意し、イギリス空軍に入隊。そして、カナダで訓練を受けた後、ハリケーン、スピットファイアでバトル・オブ・ブリテンを体験。そして、アメリカが参戦した後はヨーロッパ戦線において、第4戦闘航空群でサンダーボルト、ムスタングを駆って32機撃墜の公式記録を残すエースとなった人物。

「事実は小説より奇なり」とはよく言ったもので、波瀾万丈な体験談にあふれている。いかに戦闘機パイロットになりどう戦ったか、そして、一緒に戦った数々のパイロット達の物語や、戦争の悲惨さも記されており、SkyFightersが好きな人なら機会を見つけて是非読んでみてほしい。(Apr 14, 1997)

WWII SkyFightersの醍醐味

レシプロ機ならではの飛行感覚で、フワリとした旋回が楽しい。ジェット機の操縦とは、かなり異なるので、F/A-18しか操縦していないと最初は離陸も難しいだろう。しかし、慣れれば問題なく楽しめるはずなので、じっくり練習したい。

ネット対戦で相手を撃ち落とすのはかなり難しい。パワーが無いぶん、上手に機体をコントロールしてやらないとすぐに失速してしまう。また、やみくもにフルスロットルを続けると、エンジンが壊れてしまうのもリアルだ。

グラフィックは、最近のA-10 Cuba等と比べれば、非常に物足りないぐらいだが、アプリケーションの軽さ(最低3M程度のHDスペース)と必要メモリの少なさ(4M)は大きなメリット。飛行自体のシミュレートは良く出来ていると思うし、なんといっても、自分好みの機体に塗装できてしまえるのがおもしろい!

P-51 or Me109? Which is better?

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WWII SkyFightersで対戦していると、P-51とMe109のどちらで飛ぶのが有利かという疑問がわいてくる。どうやら、SFではある程度、それぞれの機体が持つキャラクターを再現しているようで、戦闘の展開によっては、それら機体の持つキャラクターが勝敗に大きく影響してくる。結局は、パイロット個人の飛行パターンや好みになってくるのだろうが、このあたりの駆け引きが、WWII SFをさらにおもしろいフライトシムにしていると思う。一度、いつも乗っている機体と違う機体で対戦すると新しい発見があるかもしれない。

現在のところ以下がそれぞれ相手に優っているポイントだろう。

ただグルグル回るだけの機動をとった場合、遅かれ早かれP-51はMe109の餌食だ。しかし、上昇機動をからませた戦闘パターンに誘いこめば、パワーのあるP-51が断然優位な状況になるだろう。この辺りの駆け引きが勝負の分かれ目だ。

確証はないが、武装(火力)ではMe109、防御(装甲)ではP-51がそれぞれ勝っているような気もする。このあたりは、もう少しデータを集めたいと思っている。

WWII SFでの勝利は敵機の視界確認が決めてだ!

WWII SkyFightersでは、レーダーのような機能がないので、敵機をどれだけ目視で確認できているかが、勝敗の大きな鍵となる。そこで、今まで使っていたThrustMaster FCS用のプログラムをさらに改善してビューふりを最適化した。

tm.photo.gif FCSがあれば、キーボードを一切使わないで、必要なビューをすべてカバー出来るはずなので、試しに使ってみてほしい。特に後方から襲われたときの視界確保と、追撃していくときのじっくりとビューをふっていくときの視界確保を重視した。
tm.pref.gifWWII SF用ThrustMaster Stroke(ThrustWare v2.0以降のみ対応)をダウンロードする

高度はどこまで昇れるか? 最高速度はどれぐらい?

hi_alti.gif WWII SFはオフラインでの飛行だと、敵機も現われないし、ただただ機動の練習をするだけで終わってしまう。それは、それで良いのだが、いま一つ退屈なことは確かだ。そこで一体どこまで上昇できるのかを試してみた。実機では高度39,000ft*まで昇れたらしい。

まずは300mphぐらいを維持しながらインメルマンターンを利用して、少しずつ上昇していく。20,000ftぐらいまでは割と簡単に昇ることが出来た。そこからはエンジンをブローさせないように、水温計と油温計を確認しながら、昇ることにする。このぐらいの高度になると、いくら水平飛行で簡単にスピードが出ても、上昇方向への運動はきついようだ。30,000ftまで昇るとさすがに水平線の曲線が大きく見える。基地がある環礁は眼下はるか下にあって、ともて小さい。少し派手な旋回行動をとると、とたんに失速して降下してしまう。さらにスピードをつけてインメルマンターンに入る。ターンの頂点で、なんと40,000ftを超えた! しかし、そこから急激な失速が起きて、あっという間に35,000ftよりも下まで落ちてしまう。

max.spd.gif 上昇角度を極端に小さくして、ゆっくりと旋回しながら上昇すれば、もっと高くまで昇れるのかもしれないが、さすがに飽きてしまった。この高度から急降下に入って、最高速への挑戦を行なうことにする。フルスロットルにして40度ぐらいの降下角度を維持。高度計がすさまじい勢いで回るのを無視して、どんどん降下する。なんと速度計が500mphを越した! 気がつくと高度は5,000ftまで下がっている。ゆっくりと操縦捍を手前に引くが、間に合いそうにない。スロットルを戻し、さらに操縦捍に力を加える。突然、嫌な軋み音と共に機体が空中分解してしまった…。ちなみに実機の性能では、最高速度380mph*とある。

(* Chuck Yeager's Air CombatのTest Flightに表示されたデータによる)

WWII SkyFighters 4人対戦での提案

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ネット対戦でチームを組んで4人対戦すると、誰が味方で誰が敵かわからないことがしばしばある。そこで、胴体後部をベタで基地のカラーに塗装して識別できるようにするのが良いかもしれない。事実、第二次大戦当時には、味方に誤射されて撃墜死するというような事故も少なくなかったようで、そのために迷彩の上から大きな識別用マークをつけていた例が多く見られる。現代戦ではIFFによる味方の識別が出来るようになったので、迷彩を妨げるような識別マークはあまり用いられていない。

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Copyright 1997 Jun Otsuka

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